V3新人启蒙读物(一):游戏基础篇(下)
来源:哔哩哔哩    时间:2023-08-18 02:29:06

我们在上篇中,讲完了“商品”“货币”

大致了解了“看商品价格规划建设”“尽全力快速攒钱”这两个大原则。

在下篇中,我将向大家介绍“人群”“建筑”这两个要素。


(资料图)

一、人群

V3中的人群,一般简称为“POP”。

对玩家而言,POP最重要的任务就是在建筑上班生产财富,而上班是需要对应资质的,资质的获取则和识字率、财富等级、是否遭受文化或信仰上的歧视这三个要素直接相关。

因而咱将POP分割成了“人数”、“文化”、“信仰”、“财富”、“识字率”、“资质”这些要素。下面我将逐一介绍一下各个要素的意义。

1.人数

人数顾名思义,就是有多少人,这个无需解释。

但是在V3中,POP具有一个“劳动力比例”的机制存在,这意味着可用劳动力≠人口总数。

默认的“劳动力比例”是25%,可以通过女性权益法律工会的特质“团结”提高这一比例

因此,在省份界面显示的人口总数,差不多要乘才是这个省份真正的可用人力数。

这部分就是对人数“存量部分”的简单介绍。

游戏中,人口的“增量部分”同样十分重要。

“增量部分”主要是关于出生率死亡率的事。

很多新人会对“出生率”、“死亡率”、“人口增长率”这些事情摸不着头脑,看见某某事件会+N%死亡率就怕得要死......但是实际上这些修正远没有大家想的那样可怕。咱们先上图,把“出生率”、“死亡率”、“人口增长率”这三个玩意到底指的是什么搞清楚先~

①.进入右边栏,找到“人口”,打开任意POP的详情界面。位置如图所示。

②.将鼠标悬停在红框标注之处,就可以看到详细的“出生率”和“死亡率”。

③.在弹出来的小窗中,找到图示红框。把鼠标悬停在上面,又会弹出个小窗(俄罗斯套娃是吧)。

然后在这一整个页面里,我们可以看到所谓“出生率”“死亡率”和其对应的增减益效果。

看到这时,你就会恍然大悟,

原来游戏中一切“出生率”、“死亡率”修正,

其实都是在“出生人口”、“死亡人口”上进行计算的。

所谓的“出生率+5%”,并不是让人口增长率+5%;也不是年出生率+5%;

而是让“年出生人数”×105%。

死亡率同样是这么进行计算的。

举个通俗点的例子:

假设一个地区现在有100人,年出生人口10,年死亡人口5,一年后就会有105人。

那么这块地最终的年出生率是10%,年死亡率是5%,年人口增长率是5%。

现在给这块地加一个出生率+10%,死亡率+20%的修正,

则年出生人口变成11,年死亡人口变成6,一年后还是会有105人。

结果,这块地最终的年出生率是11%,年死亡率是6%,年人口增长率是5%。

即使是不加出生率+10%的buff,最终的年增长率也有4%。

等等,这么看来,游戏中常常出现的个位数“出生/死亡率”修正不等于挠痒痒吗?

答案确实是挠痒痒!

2.文化

POP的文化是个让萌新觉得云里雾里的东西,它与POP是否“受歧视”息息相关。

特别是在选择“法律”中“公民权”的一系列方案时,

很多新人一时间不知道哪个方案最适合。

汉语中有个词叫“同文同种”,我在此化用它来解释游戏中的文化和公民权政策

游戏中各类POP的文化,是由几种“特质”堆砌而成的。

每一个文化都由“若干文化特质(文)”+“若干传承特质(种)”构成。

这就导致了游戏中的不同文化间,按亲疏远近划分,依此有“同文同种”、“种类相近”、“文化相通”、“完全不同”四种关系。

以“汉”文化为例,

“汉”文化同“闽”、“粤”、“客家”是“同文同种”关系(同时拥有一样的文种特质)

“汉”文化同“藏”、“朝鲜”、“大和”是“种类相通”关系(同时拥有“东亚传承”特质)

“汉”文化同“满”、“京”是“文化相近”关系(同时拥有“汉语圈”特质,但“种”特质不同)

“汉”文化同“非裔美利坚”、“大湖班图”、“英格兰”是“完全不同”关系(八竿子打不着)

游戏中的“公民权”法律,基本上是按照这与“主流文化”的四种关系来赋予公民权的。

3.信仰

信仰与文化类似,是POP拥有的另一种较为固定的身份标识,也与POP是否“受歧视”相关。

信仰本身亦是由诸多“特质”堆砌而成。

但相比于文化的“公民权”系列,“教会与国家”系列的法律理解起来要稍微简单一点。这里稍微简单提一下

国教:必须是国教才接纳!

信仰自由:同教不同宗的都可接纳!(天主/东正/新教之间的关系)

完全分离:真正的信仰自由,“信不信由你”!

国家无神论:平等地歧视每一个人,除非你信奉“无神”这个神!

4.财富(财富≈SOL)

完整的财富机制陈述起来非常麻烦,在本文中我将直接用最简单(不一定完全准确)的说法为大家介绍这一要素。  

财富是衡量POP质量的关键指标,

它在99%的情况下等于POP的SOL(生活水平),

决定了POP的政治力量。

同大家传统认知中的“财富”有点不同的是,它不是靠所持资本总额决定的,

游戏中的POP没有储蓄观念,赚多少钱就花多少钱,

游戏中的财富,或者说SOL,纯属是衡量POP消费能力的指标。

简言之,财富等级为“N”的POP,

他们每星期就必须要满足 “配得上“N”这个身份” 的需求,

(简直就是王爷摆谱儿!)

在物价不变的情况下,POP的收入减少,能满足的需求就减少了;

如果物价上涨,而POP的收入不变,那结果也是一样的;

最终结果都是排场没那么大了,这SOL可不就低了嘛。

了解完财富/SOL的本质后,你就能窥探提升SOL的根本之策了,

那就是——发展生产力

只要人均商品占有量高,能满足的需求就越多,SOL自然就冲上去了。

SOL冲上去了,需求就更多了,这样你又有扩大再生产的空间,可谓是一举两得。

想让所有人都过上更好的生活,首先就必须有这么多的商品,供他们满足对应SOL的需求。

当然,通过修改税法,改变股权结构,发放福利金等手段提升贫下中农们的收入水平,以此提升他们的SOL也是值得提倡的。

5.识字率

识字率同一个国家的科研实力紧密挂钩。全国识字率越高,每周能获取的创新力点数就越多,科技进步就越快。

除此之外,识字率还是人口获取技术岗位资质(学者,工程师)等的最重要前提。

同大家传统认知中的“识字率”有点不同的是,它不是靠扫盲运动或者后天学习决定的,

V3的“识字率”是一种“天赋”。

一个劳动力是否识字,从他出生那天起就命中注定了。

如下图,小窗口中有个“受教育机会”,目前为18%,

这意味着每年新出生的人中,有18%的幸运儿将成为识字人群。

“受教育机会”越高,意味着日后识字的人越多。

每一级“学校”机构可以提高“受教育机会”,

每一级财富等级提供%~2%的“受教育机会”(取决于社会学科技)

修大学并不可以提高受教育机会!

6.资质

资质是衡量一个POP具备何种工作能力的指标。

下面将分享一下打开“资质”详情界面的办法,如图。

值得注意的是,POP中的每个人都可能同时具备多种资质,

在这里查看的资质一览,最好只用作参考,不要刻意按照这个表中间的数据来做文章,

否则会越规划越乱!

上文提到,资质的获取同识字率、财富等级、是否遭受文化或信仰上的歧视直接相关

具体表现为:

识字率和歧视直接影响每周新增资质的数量。

财富等级通过影响受教育机会,进而影响识字率。

如果有细心的宝宝们注意到了图上的“+%”,那值得表扬。

游戏中大学并不直接影响识字率!

而是以给每周获取的资质一个百分比加成的形式助力人才培养。

比如,原本这地方一周只新增100工程师资质的人,3级大学提供了30%的资质加成,

那么一周就能新增130有工程师资质的人。

如果遇上了省份人力资源尚充足,而建筑不招人的情况,请查看一下原因,

看见“XX中的XX不愿以XX的工资工作”等原因,100%是因为资质不够,

这种时候,推荐在这个省份开启法令“鼓励资质流通”拉拉识字率。

二、建筑

建筑是V3中最重要的存在,没有之一。

但是萌新一开始很可能只会盲目地扩张建筑,没能第一时间掌握管理建筑的诀窍。

现在我将全面介绍这一部分知识。

1.建筑列表

游戏中的建筑数量多,分布广,

P社为了便于玩家管理,提供了专门的建筑列表给玩家们。

在这里面可以较为轻松的统管各个省份的“城镇”、“乡村”、“开发”、“建造”类建筑。

制造业、城镇中心、政府大楼、大学属于“城镇”

农场、种植园、林业、矿业、渔业属于“乡村”

军营,军港,商港,铁路属于“开发”

建筑工地属于“建筑”

在这个界面可以轻松查看每一个省份、每一种建筑的生产方式,大家要善加利用哦~

2.各类生产方式

每一个建筑都被赋予了一项使命:把投入变为产出,

而这个使命是通过生产方式实现的。

游戏中的生产方式大致有三种,分别是:

基础生产方式(白按钮)、进阶生产方式(紫按钮)、自动化(绿按钮)

①.基础生产方式(白色按钮)

不同类型的建筑有不同类型的基础生产方式,能将不同的投入物变为不同的产出物。

如食品厂用谷物生产加工食品,而造纸厂用木材生产纸张。

它们是某一建筑之所以成为这一建筑的本质。

你可以通过研发特定的科技,解锁某些更高级的基础生产方式。

越是高级的生产方式,其人均产值能达到的水平就越高。

但是,生产方式的革新,不意味着资源利用率的上升!

实际上相当多的高级的生产方式的“投入产出比”不如低级的生产方式好。

它们以资源浪费为代价、换取更高的人均产值。

对生产方式的选择,请随时根据实际情况调整,不要陷入“先进就是好”的误区。

②.进阶生产方式(紫色按钮)

该类型的生产方式是建筑生产“副产品”所用。

如游戏中的“高档家具”、“高档衣物”、“瓷器”分别是家具厂,纺织厂,玻璃厂的副产品。

一般而言,启用进阶生产方式都会让该厂的产值变高,

但是同基础生产方式一样,请随时根据实际情况调整,不要盲目启用或提高进阶生产方式。

这里简单交代一下几个天坑,都是我个人不建议开启的进阶生产方式:

发动机厂的“汽车”、食品厂的“鱼罐头”与“烈酒”、畜牧场的高级屠宰场。

③.自动化(绿色按钮)

自动化是以消费额外资源为代价,减少建筑劳工雇佣量的一类生产方式。

没什么好多说的嘞,觉得人力不够就开,人力够就不开!

3.建筑的资金流

非自给农场、非政府建筑都会有自己的资金流。

资金流健康,建筑才会有招人上班的动力。

V3建筑的资金流机制其实很简单,

把青色框中所有的东西市场价格加起来,再把红色框中所有东西的市场价格加起来,

二者相减,就可以得到金色框中的“结余”。“结余”将在绿色框“资金池”中慢慢累积,

你的政府借债的额度就是全国的所有建筑“资金池”中金额的总和。

资金池满后,“结余”就会变成分红,发放给建筑的持股者,作为他们收入的一部分。

建筑只有在“结余”为正时,才会招聘更多人来上班,

如果你发现建筑不招人,请检查建筑是否陷入了亏损!

这里分享一个容易被忽略的小技巧:

通过上述图示,可以快速判断一个商品的价格是否位于正常区间,

这样可以省去一直翻阅市场界面的繁琐哦~

4.建筑的基础设施占用

每一种建筑都需要占用一个省份的部分资源。

每1级农业建筑需要占用1块可耕地,1基础设施,

每1级林业/渔业建筑需要占用1基础设施,

每1级矿业建筑需要占用2基础设施,

每1级工业建筑需要占用2或3基础设施。

如在某一省份中,基础设施使用量>基础设施供应量,

那么这个省份就会因基础设施超限而陷入“市场接入度不足”状态,

这降降低其与全国市场的对接程度,导致省内的东西卖不出去,省外的东西运不进来,严重干扰经济运行。

初始状态的铁路,1级可以提供20基础设施,

初始状态的港口,1级可以提供5基础设施,在铁路出来前可以用它应付一下。

法令“道路养护”也可以略微改善一下堵车问题,但是治标不治本。

总结起来就是,要致富先修路。

连修路都不会怎么办?当然是集中力量学修路啊!

5.吞吐量

游戏中的吞吐量,就如词条所说,会按比例提升建筑的工作效率。

吞吐量的主要来源是“来自规模的吞吐量加成”

建筑每相对第1级多盖了1级,就会多1%吞吐量加成,

比如21级的建筑吞吐量加成有20%,51级的建筑有50%。

通过科技,建筑可以获取最高50级“来自规模的吞吐量加成”。

注意,吞吐量的提升,并不会让建筑招聘更多劳动力,也不会为已有劳动力加一分钱工资,

纯粹是让他们加班加点不加钱地,在流水线上经手生产更多产品!(我宣言呢?快拿来!)

因而在初期建设时,最好就提前想清楚一个省份应该发展什么产业,

然后先将所有这种产业集中于此地,迅速叠满“来自规模的吞吐量加成”

待能压榨的生产效率发挥到极致后,再在其他地区开发此产业。

这都是为了人民。

三、尾声

好了喵,有关“人群”和“建筑”的基础知识,差不多也交代结束了~

希望大家看完后,能具备自我应对发展难题的意识了呢!

看官请留步,且听我一言!

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